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¿CÓMO LO HACEMOS?

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1. BOSQUEJO

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El primer bosquejo permite hacerse una idea de cómo se vería el modelo, integrando todos los requerimientos del cliente a nivel de diseño y texturas, es un acercamiento visual a la estructura del modelo de papel y sus proporciones.

A partir de algunas referencias visuales se realiza el bosquejo donde el cliente entienda que detalles harán parte del modelo 3D y que partes serán creadas por medio de texturas.

2. VECTORES

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Es necesario encontrar una referencia para generar los vectores del modelo, normalmente se pueden buscar un blueprint o un modelo 3D consecuente con dimensiones correctas y realizar un render donde se puedan ver los vértices relevantes de las vistas ortogonales del modelo, si es necesario se pueden utilizar referencias de diferentes modelos y en el modelado se realizan los ajustes respectivos.

3. MODELADO

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Una vez se tienen vectores correctos del modelo, el siguiente paso es montarlos en un software de modelado que permita mantenerlos en una misma escala, se acomodan las vistas correspondientes y ajustan sus posiciones para que, partiendo del primer vértice, generemos cada vector según las líneas principales del modelo.

En este punto es más importante la geometría general frente a detalles como los bombillos, es necesario tener una buena comprensión del modelo real y ver que detalles hacen parte esencial de la geometría del auto, y que partes se pueden resaltar por medio de texturas.

Comparando las vistas se va encaminando cada vector para generar la forma principal que construya el modelo completo y poder transformarlo en un objeto solido. Se debe tener en cuenta que un modelo para papercraft debe reducir los detalles del objeto a los estrictamente necesarios, por lo que su poligonaje va a ser muy reducido si lo comparamos con modelos 3D normales.

4. PRIMER DESPLIEGUE (PRUEBA)

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Para revisar el primer resultado del modelo 3D, se transfiere el modelo a otro programa para realizar es despliegue de piezas, determinando donde van a ir los cortes y la posición de cada pieza en hojas de papel para ser impresas. Estas piezas están determinadas desde el primer paso de la creación de modelos papercraft, por lo que el modelo que encontramos en este paso deberá coincidir con el primer boceto.

5. PRIMER MODELO ARMADO

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Con el primer armado se pueden encontrar falencias en el procedo de diseño, algunos errores en el modelo o mejores formas para dar un mejor resultado, se evalúan si hacen falta detalles o si, por el contrario, hay detalles que sobran. Este paso es fundamental para poder mejorar el modelo pensando en que debe ser fácilmente armable para el publico conservando una buena calidad.

Este paso se realiza con más de un usuario, permitiendo que sean mas fácilmente inidentificables las posibles falencias o mejoras del modelo.

6. CORRECCIÓN DEL MODELO 3D

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Conociendo las mejorías, el paso siguiente es aplicar los cambios necesarios al modelo para tener una estructura corregida y finalizada lista para el armado, así se reducen las posibilidades de encontrar dificultades para quienes adquieran el modelo y quieran armarlo.

Con la estructura final es momento de complementar los detalles del modelo que no se hicieron físicamente, es momento de la creación de texturas.

7. DISEÑO DE TEXTURAS

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Partiendo de las vistas ortogonales del modelo, se distribuyen las texturas en los archivos que integren la totalidad de los detalles, se pueden integrar varios detalles por separado o se puede hacer un solo archivo de texturas.

Contrario al proceso normal de UV's donde se hace una separación por piezas y estas se sobrescriben en otro programa, para hacer las texturas se deben acomodar vistas ortogonales del modelo en un programa de dibujo vectorial, se definen capas de trabajo separadas en las cuales se van a distribuir detalles como el color principal, las piezas oscuras, los espejos, vidrios y bombillas, las luces y sombras del modelo, y demás detalles agrupables en capas.

En el proceso de texturas no se puede ser austero, se deben integrar la mayor cantidad de detalles que se vean relevantes para darle un mejor look al modelo y de un resultado final impactante. 

8. APLICACIÓN DE TEXTURAS

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Cómo las texturas no son diseñadas a partir de un mapa de UV's, es necesario acomodar manualmente las superficies acorde a los archivos de texturas generados, se seleccionan las caras del modelo a las que le corresponde un archivo de texturas y se acomodan en el modelo, desde los detalles más grandes hasta los más pequeños.

9. RENDER TEST

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10. DESPLIEGUE FINAL

Con las texturas aplicadas, se realizan pruebas visuales con diferentes programas para previsualización y render, mirando la compatibilidad de las texturas con el modelo y pudiendo revisar minuciosamente el correcto acople de las texturas en el modelo, verificando que deba verse como se planeó en un principio.

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Con el modelo terminado y corregido, es momento se hacer la distribución de piezas final, se declaran los cortes que separan el modelo en diferentes piezas, el tamaño de papel de impresión, la distribución de las piezas en el papel y se le asigna a cada pieza un indicativo, se determina la cantidad de piezas, el tamaño final y se generan los archivos para impresión.

11. INSTRUCCIONES

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Teniendo clara la estructura del modelo con las piezas y sus nombres, se plantea un orden de armado optimo para el modelo que permita su entendimiento al momento del armado, paso a paso, pieza a pieza se da una explicación gráfica del orden adecuado de armado del modelo, se divide en capítulos para que el usuario pueda entender fácilmente como pasa de las piezas a un modelo terminado y listo para exposición.

12. MODELO FINAL

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Por ultimo se aplica el proceso de armado en las instrucciones y se sigue paso por paso para dar forma a una muestra de alta calidad del modelo final, se escoge un papel grueso, brillante y resistente para los modelos más grandes, de varia entre opalina y propalcote con impresión laser.

Una vez finalizado el modelo se le realiza una sesión de fotos para poder compartir el resultado de un largo proceso de diseño y alta calidad de modelado y texturizado.

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Ingeniero multimedia, Diseñador Gráfico, Modelado 3D y Renderizado, ingeniero de papel.
 

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